urban curators та Mistosite продовжують спільний проект, присвячений геймафікації. Опираючись на досвід конкретних людей та організацій і послуговуючись висновками наукових досліджень, ми пояснюємо, як гейміфікація може стати методикою для дослідження, освіти, покращення міського середовища та організації взаємодії між різними суб’єктами. Якщо ви або ваша організація маєте досвід використання гейміфікації і хочете ним поділитися — напишіть на info@urbancurators.com.ua. Радо розповімо і вашу історію!
Перша стаття відповідала на питання, що таке гейміфікація. У другому матеріалі архітекторка-урбаністка urban curators та стипендіатка програми імені Фулбрайта Анастасія Пономарьова поговорила з Еріком де Брошем де Комбом і кількома студентами його курсу про роботу з ландшафтом за допомогою відеоігор у Гарвардському університеті.
Ерік де Брош де Комб (Eric de Broche des Combes) народився та виріс у Марселі в одному з відомих будинків Ле Корбюзьє, Марсельській житловій одиниці. Ерік є засновником студії 3D-візуалізації Luxigon, яка співпрацює архітектурними агентствами OMA, MVRDV, REX, KPF, SOM. Він працює архітектором у Buro-BC і викладає у Гарвардському університеті.
2013 року Ерік був у Києві і читав лекцію на фестивалі CANactions. Цього разу зустріч проходила в одному з його улюблених барів — Thirsty Scholar, — де знімали першу сцену фільму «Соціальні мережі». Ерік розповів про своє розуміння ігор та обмеження їхнього використання архітекторами. Далі — пряма мова.
Про слово «гра»
Гра як інструмент є можливістю налаштувати наш спосіб мислення. Саме це — найбільша цінність гри. Тому англійське слово «гра» (game) надто звужує її суть, а в деяких випадках воно геть недоречне. Французьке слово, що використовується на позначення ігрового інструменту — ludiciel (в одному з перекладів — програмне забезпечення комп’ютерних ігор. Такий термін трактує гру не як веселощі, а як механіку, засіб організації та структурування).
Читати більше:
«Гра як інструмент: що таке гейміфікація?»
Гра не обов’язково повинна бути веселою. Часто, термін, до якого ми призвичаїлись, викривлює зміст. Гра має підштовхувати людей на думання. Недоречність слова «гра» виявляється особливо гостро, коли тема гри має геть «неігровий» характер. До прикладу, нещодавно вийшла «Survival» — гра про біженців (стаття про цю гру на Forbes). У таких випадках мовні засоби делегітимують суть та зміст того процесу, що називають грою.
Про обмеження ігор
Чи існує ідеальна гра для архітектора?
Найкрутіше, що траплялось — ігри, що націлені на підвищення та розвиток емпатії. Одна з таких — гра, де головний герой має інвалідність, що проявляється в труднощах у пересуванні. Йому доводиться ретельно продумувати усі рухи персонажа у грі. Переживання нетипових для себе ситуацій урізноманітнює досвід та робить нас більш толерантними та уважними до інших.
На думку Ніколаса, одного зі студентів Еріка, ігри можуть добре пояснювати речі, але вони не повинні надмірно спрощувати історію, яку ви хочете розказати. Використання ігор пов’язане з ризиком примітивізувати ідею і втратити основоположні сенси.
Часом ми ризикуємо перебільшувати значення ігор для тестування своїх здібностей в тій чи іншій сфері. До прикладу, гра «Хірургія» (Surgery play, настільна гра в лікаря-хірурга) — це не перевірка на те, який ви лікар, так само The Sims — не тест і не інструмент для міського планування.
Дуже популярний деколи Minecraft сьогодні викликає настороги. Більше немає ніякої свободи: у Франції дітям не подобається, що в останній версії треба платити за елементи. І хоча ця гра має багато хороших аспектів і співпраця у ній є найлегшою, ви маєте бути обережними, коли використовуєте цю гру у своїх проектах. Перш за все, через те, що існують первопочаткові обмеження свободи, такі як потреба купувати ігрові елементи.
Обмеження ігор полягає у тому, що в них закладений певний темп, який може впливати на процес осмислення гравцем того, що відбувається. Це легко пояснити порівнюючи гру з книгою, де в останньому випадку читач має більше свободи у виборі темпу, а, відповідно, і глибини засвоєння матеріалу. На відміну від книги, у грі людина стає перед викликом реагувати швидше. Особливо це проявляється з точки зору культурних аспектів.
Про курс у Гарварді
«Immersive landscape» — це вибірковий курс, який Ерік де Брош де Комб читає у Гарвардському університеті. Він спрямований на вивчення нових способів інтерпретації, уявлення та опису ландшафту за допомогою ігрових технологій. На сайті курсу можна переглянути деякі фінальні роботи та короткі біографії студентів.
Курс допомагає студентам зрозуміти, якими архітекторами вони хочуть стати, якими мають бути. Через творення віртуального середовища з максимальною кількістю можливостей і свобод для гравців, студенти можуть зрозуміти обмеженість реального (не віртуального) середовища доступними засобами виробництва. Програми та інформаційне поле, у яких працюють архітектори і планувальники, задають рамкові умови для мислення, а також звужують уявлення про інструменти і результат. Це порушує філософське питання: яка роль архітектора та інших стейкхолдерів міста у програмуванні (обмеженні) міського розвитку.
Ніколас Оверіджан (Nicolas Overijan), один зі студентів курсу Еріка, розповів про свої враження від навчання. Далі — пряма мова.
Курс «Immersive Landscape» — це набагато більше, аніж просто використання відеоігор для розробки проектів студентами-архітекторами та планувальниками. Натомість, він реструктурує та переосмислює проблеми міського середовища, які постійно повторюються: доступність, ідентичність, розподілення функцій, досвід. Ігри використовуються як опори для пошуку різних видів цікавих рішень. Навчаючись керувати рішеннями у віртуальних просторах, ми виявляємо нові способи роботи з ними в реальності. Виявляємо нові стимули та способи активізувати людей.
Найголовніше, що ми скеровуємо процес проектування у реальному часі. Шляхом кожного наступного проектного рішення ми наочно спостерігаємо його вплив на формування конкретного продукту. Зазвичай, щоби наблизитися до свого задуму, архітектори використовують креслення та макети. На жаль, природу конструйованого фізичного середовища можна осягнути і пережити лише коли воно стає реальністю. І навпаки, кінцевий результат відеоігор — це просто досвід їхнього відтворення у віртуальному просторі. Формат ігрового тесту (playtest) дозволяє набагато глибше усвідомлювати вплив своїх дій у процесі проектування.